CD 2 PARTE 2

Torniamo allo scrittoio e usiamo la mappa con i due buchi (dal lato del disegno) sulla pergamena, sopra tutte le icone della pergamena: notiamo che su alcune figure in uno dei due buchi vengono evidenziati dei numeri (2.3.4); fatto ci≥ riprendiamo la mappa con i due buchi dall' inventario e la voltiamo dalla parte scritta e ripetiamo l'operazione sulla pergamena nello scrittoio, questa volta per≥ solo su una figura ci verrα segnalato un numero (1). Abbiamo cos∞ ottenuto la sequenza delle figure da cliccare nell'ordine giusto nella libreria (guardando la pergamena le figure da cliccare in ordine orario e partendo dal parallelepipedo in alto a destra sono le seguenti: la sesta (cubo), la terza, la seconda, la settima).

All'interno della nicchia della libreria troviamo un crocefisso. Torniamo all'esterno e appendiamoci di nuovo alla fune e quando siamo sul cerchio lasciamoci cadere: apriamo una tomba e all'interno della quale troviamo un medaglione da unire al crocefisso; girandoci su noi stessi troviamo un punto sulla neve dove si pu≥ interagire, usiamo gli occhiali e usiamo il crocefisso sul pentacolo per fare sparire il campo magnetico Dirigiamoci ora nella zona che prima era inaccessibile a causa del campo magnetico ed entriamo in una porticina che ci riporta nella terrazza al piano di sopra. Entriamo di nuovo nel locale dove si trova la libreria e dirigiamoci verso la porta chiusa sulla destra e usiamo gli occhiali sulla serratura, poi il crocefisso e la porta si aprirα. Ci troviamo cos∞ davanti a un tavolino con una scacchiera sopra.

Inseriamo sotto la scacchiera il foglio che abbiamo in inventario raffigurante una scacchiera e poi clicchiamo i tasti in quest'ordine: F, B, H, E, A, C, G, D (per ottenere questa sequenza bisogna guardare il libro rosso con gli occhiali nella pagina degli scacchi). Riprendiamo ora il nostro foglio raffigurante la scacchiera e notiamo che i fori che si sono formati, formano l'unica strada che possiamo percorrere nella stanza al piano di sotto (quella con il pavimento a scacchi). Tenendo presente che le mattonelle sono invertite rispetto al foglio (quelle bianche sono nere e viceversa), seguite le indicazioni riportare dai buchi e percorriamo con estrema precisione il cammino fino ad arrivare al centro della stanza, dove Dracula ci minaccerα per l'ennesima volta lasciandoci su una colonna sospesa nel vuoto.

Utilizziamo ora il cannocchiale con il portone dall'altro lato, gli occhiali e infine l'anello di Dorko: si forma cos∞ un ponte magico grazie al quale possiamo raggiungere la porta, che apriremo utilizzando prima gli occhiali e poi il crocefisso. Ci troviamo ora nel locale dove, grazie a una funivia possiamo raggiungere L'ULTIMO SANTUARIO DI DRACULA. Guardiamo a destra e clicchiamo sull'interruttore, arriverα la funivia, andiamo a sinistra ad attivare un'altra leva che farα comparire una pedana meccanica e azioniamo la leva sulla destra della funivia per aprire la porta. Quando siamo dentro schiacciamo il bottone e ............partiamo. Giunti a destinazione ci verrα incontro Hopkins, il quale ci salverα la vita dall'attacco di un tirapiedi del Conte e ci consegnerα una chiave. Ora raccogliamo la scala che Φ all'interno della funivia e la usiamo sulla parete in fondo alla stessa: apriamo una botola che ci porta sul tetto dell' abitacolo.

Guardando verso l'alto riusciamo quindi a salire sulla trave che percorriamo fino ad arrivare a una botola sul soffitto che riusciamo a individuare grazie a un'anello seminascosto dal buio. Ci troviamo cos∞ sul tetto di una torre, ma velocemente dobbiamo girarci e arrivare a una scala in pietra e raccogliere un grosso sasso per scaraventarlo gi∙ per le scale utilizzando l'asta che abbiamo in inventario, in questo modo rotolerα addosso ai cattivoni che ci vengono incontro. Scendendo le scale riusciamo a raccogliere un asse di legno, torniamo sul tetto della torre e notiamo che da un lato c'Φ un grosso buco sul quale usiamo la trave di legno per raggiungere un cannone, interagiamo sulla ruota dello stesso e spostandolo raccogliamo una palla da cannone prima di andarcene riprendiamo l'asse di legno e scendiamo all'interno del buco dove raccogliamo delle altre assi di legno e una bandiera.

Scendendo la scala arriviamo ad un fortino e raccogliamo un secchio. Tornando di nuovo sul tetto constatiamo che al centro c'e' una statua, girandoci attorno notiamo un mucchietto di neve che raccogliamo con il secchio. Raggiungiamo quindi di nuovo il fortino e uniamo le assi raccolte con i fiammiferi ottenendo delle braci, ora per poter utilizzare il cannone usiamo il secchio di neve, la palla di cannone e la bandiera; fatto questo diamo fuoco alla miccia con le braci ottenute prima. Il cannone ucciderα un adepto di Dracula. Usciamo quindi dal fortino e andando a sinistra vediamo un ponte quasi distrutto; usiamo quindi l'asse di legno sul ponte ma non sarα sufficiente a raggiungere l'altra parte quindi dopo averla posizionata torniamo sui nostri passi, andiamo a raccogliere un'altra asse che avevamo notato sulla scalinata e la posizioniamo sul ponte dopo l'altra, raccogliamo ora di nuovo la prima posizionata (ora alle nostre spalle) e appogiamola davanti a noi.

Giungiamo quindi ad una porta che si aprirα grazie alla chiave consegnataci da Hopkins e saliamo su un ascensore che ovviamente non funzionerα perchΘ necessita di un'ulteriore chiave che troviamo addosso al cadavere dell'uomo che abbiamo ucciso con il cannone. Una volta inserita la chiave nell'ascensore clicchiamo sul pulsante rosso e via...